はじドラ実況まとめ
実況のまとめ兼避難所
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ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔(Wii)
ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔

●実況期間
2007年7月30日~2007年8月2日

●プレイ感想

ドラクエの世界。
そこにいるのは剣を持った青年。彼は後に勇者となる。

このゲームは剣を振ってモンスターを倒すアクションゲーム。
Wiiリモコンを上下左右に振ることで敵を斬りつけることが出来る。
ドラクエの世界に登場するモンスターをWiiリモコンで斬り、
経験値を得て成長していく。

このゲームの最大の弱点は「腕の疲れ」とかじゃなく、
移動の難、メニューの難など、ゲーム内容よりも
細かいUIの面にある。
まず、移動は十字キーを用いるのだが、非常に面倒。
左右で向きを変え、上で前進、下で後退。
シンプルなんだけど、面倒だ。慣れるまでは。
そしてメニューや必殺剣。出すためには1、2ボタンを用いるのだが、
このボタンがリモコンの下の方にあるため、
押すためにはリモコンを一度持ち替える必要があって非常に面倒なのだ。
細かいインターフェイスを直せば、ゲーム内容自体は素晴らしいので、
非常に良いゲームに仕上がると思う。
ボリュームは難易度選択制度を導入をするなりしてくれれば、
アクションゲームとして物足りなさを感じることは無いと思うので、
次回作を作る場合は是非検討していただきたい。

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【2000/01/09 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
スーパーマリオRPG(SFC)
スーパーマリオRPG

●実況期間
2007年3月31日~2007年4月4日

●最後の実況

これは、学校入学直前の最後の実況だった。
実況ゲームは、今までプレイした中で一番好きなゲーム、
それが「スーパーマリオRPG」。
マリオの任天堂と、FFのスクウェア。
この2つの見事な調和が、このゲームである。
オススメだ。是非プレイを。
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【2000/01/08 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン(PS2)
ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン

●実況期間
2007年3月11日~2007年3月30日

●総プレイ時間
約20時間(EDまで)

●プレイ感想
「ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン」は、
起源を辿るとPCゲームの「ローグ」から始まる不思議のダンジョンと呼ばれるジャンルのゲーム。
決まった形をもたず、入るたびに形が変わるのが特徴で、
SFCの「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」などでは「1000回遊べるRPG」などといったキャッチコピーで知られる。
ただ1000回遊べるだけでなく、ダンジョン内では様々な仕掛けが満載で、
少しの気の緩みがダンジョン内での死を招く。
ダンジョンに入るたびにレベル1からスタートし、下層に進めば進むほどどんどん強い魔物が潜んでいる。
不思議のダンジョンでは、ダンジョン内での死をもってアイテムや金銭を全て失ってしまう。
ダンジョン内ではリセット不可、死んでもリセット不可。
一度入ったら後戻りは出来ない。
そんなシビアなゲーム性がウケ、これまでの作品で多くのファンを獲得している。

そんな、僕があまり得意ではない「不思議のダンジョン」に挑戦。
ただ、このヤンガスは不思議のダンジョンシリーズの中でも難易度が低い。
ダンジョン内で死んでも、アイテムやお金は半分減るに止まり、
ダンジョン外でリセットすれば、前セーブした段階に戻る事が出来る。
親切設計、というヤツだろうか。

始めてから2つ目のダンジョンでいきなり死んだ。
散策に成功したのはほんの数回。それ以外はほとんど道中で死んだ。
何匹のモンスターを犠牲にしただろう。ヤンガスの寿命をどれだけ縮めただろう。
何回、ゲルダに心配されただろう。ダンジョン散策は、甘くない。
いくら親切設計とは言っても、死んでしまえばその代償は大きかった。
いつしか「死」を恐れ、死なないように模索する。
不思議のダンジョンの面白さは、そこにある。

ヤンガスには、他の不思議のダンジョンシリーズには無い、ある要素がある。
それは、ドラゴンクエストモンスターズではおなじみの要素であり、人気の高い要素である。そう、モンスターの配合だ。

モンスターを仲間にする、というシステムはトルネコのダンジョンにもあったらしい。
でも、ヤンガスでは配合によって更に強いモンスターを生み出すことも可能。
配合しないとストーリーが進まないことだってある。それだけ重要な要素だ。
配合したモンスターには愛着が湧くものだ。そのモンスターが強ければ尚更か。
出来れば配合をもっと楽しみたかったものだが、実況の時間の都合上あまり出来なかったのは惜しい。もっとやってみたいな。

ドラゴンクエストは国内だけでも300万人以上に愛されるRPGシリーズ。
そんなドラゴンクエストと見事な融合を果たした「不思議のダンジョン」。
でも、不思議のダンジョンシリーズの売り上げは伸び悩んでいる。それは何故か。
簡単に言えば「取っつきにくい」ことが理由にあげられる。
1000回遊べるというキャッチコピーは逆にライトユーザーは敬遠するし、
実際遊んでみても難易度が高くなかなか手出しがしにくい。
もっと、「誰でも気軽に遊べる」配慮が、ドラクエの不思議のダンジョンには欲しいところ。

そう言う意味で、不思議のダンジョンユーザー拡大に成功したゲームは、「ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊 青の救助隊」だろうか。
ポケモンだけの世界を舞台に、とことん取っつきやすく、とことん親しみやすく、
そしてとことん敷居をさげて誰でも遊べるようにし、結果2本で150万以上、世界規模では550万本を売り上げて大成功を収めた。
勿論難易度は易しいけれども、クリア後はやりこみ要素が豊富で従来の不思議のダンジョンファンの間でもそこそこの評価を得ている作品だ。

まあ、ポケモン不思議のダンジョンくらい易しくしろとは言わないし、
ヤンガスの難易度もかなり易しいほうだと思うけれども、
不思議のダンジョンをもっともっと多くの人に遊んでもらえるような工夫を、ドラクエの不思議のダンジョンには求められているのではないだろうか。
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【2000/01/07 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
ゼルダの伝説 風のタクト(GC)
ゼルダの伝説 風のタクト

●実況期間
2007年2月24日~2007年3月13日

●総プレイ時間
約30時間

●風のタクトのススメ

決してつまらないゲームではない。
寧ろ面白い、良ゲーである。

ダンジョンの歯ごたえ、アクション性の高さ、
そして世界観の良さ。これらはゼルダシリーズの中でも秀逸。
確かに「時のオカリナ」や「トワイライトプリンセス」のような、
リアルなリンクの方が人気が高いのかもしれない。
でも、風のタクトのような、トゥーンシェイドでアニメのようなリンクも、
ゼルダとしては「アリ」。勿論ゲームとしてもアリ。
キャラに感情移入出来るって、良いね。

多く挙げられる難点。
だだっ広い海、もはや作業としか言えない後半の展開、
そしてダンジョンや陸地の少なさ。
このゲームを「好き」になるか「嫌い」になるかは、
この部分をどう捉えるかで決まってくる。
「この部分が糞だからこのゲームはクソゲー」と捉えるか、
「この部分は糞だけど他は悪くないな」と捉えるか。
つまりは、↑の部分をゲームの全てと捉えるかそうでないか。
DQ7の石版集めをゲームの全てと捉えるかそうでないかと同じだね。

良い部分もあるけど悪い部分もある。
それはどんなゲームも同じ。ゲームに限らない。どんなものだって同じ。
ただ、風のタクトは悪い部分が目立っちゃっただけ。
良い部分を、もっと見てあげて。

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【2000/01/06 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
逆転裁判(GBA)
逆転裁判

●実況期間
2007年2月18日~2007年2月24日

●実況の目的

実況人はプレイ済み。
今回の実況の目的は「未プレイの方に逆転裁判の魅力を知ってもらう」ですので、
ネタバレは控えていただけるとありがたい。

実況終了しました。
gdgdな実況でしたが
最後までお付き合いありがとうございました。

●最後に一押し

逆転裁判の魅力は法廷パートにあり。

絶体絶命の依頼人を救うべく立ち上がる弁護士あり。
法廷には手強い検事と証人あり。
証人の証言を尋問し、証言を切り崩す。
「異議あり」飛び交う法定内、それは文字通りの「法廷バトル」。
最後に君は勝ち取るだろう。華麗なる「逆転無罪」を。
逆転裁判、その魅力は法廷パートにあり。

逆転裁判の魅力は探偵パートにあり。
探偵パートはただ事件現場を調べるだけにあらず。
主人公と助手の何気ない会話はプレイヤーの笑いを誘うなり。
登場人物、皆愉快なり。何も特徴の無い人物、被害者以外に居ず。
様々なものを調べるべし。様々なものをつきつけるべし。
逆転裁判、その魅力は探偵パートにあり。

逆転裁判の魅力、それは全てなり。
【2000/01/05 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
ドラゴンクエストV 天空の花嫁(PS2)
ドラゴンクエストV 天空の花嫁

●実況期間
2007年2月3日~2007年2月17日

●総プレイ時間
約25時間

●プレイ感想
DQの中でも評価の高い5。そのリメイクが、PS2で登場。
グラフィックはほぼ全てが3Dで一新され、音楽はフルオーケストラ。
PS2というハイパワーのマシンに合わせた、現代向きの進化。
しかし、その一方で戦闘のテンポや町の雰囲気など、
変わらない部分も多数。DQ5の面白さは健在。

モンスターを仲間にするシステムはDQ5の特徴の全てと言えるが、
その面白さは変わらない。仲間になったときの感動、
イロモノが仲間になったときの微妙な感触、
そして目的のモンスターがなかなか仲間にならない苛立ち…。
これらを全て総合してもこのシステムは天下一品。

でも、4人パーティになった割にはモンスターの強さなどはさほど変わらず、
結果かなり易しくなった気がする。SFCの時に苦労して倒したボスが、
あっさり倒れたとき、ちょっとばかり寂しかった。
でも、そのかわり雑魚の人数が増えた。
雑魚に一瞬にしてやられることが結構あった。これもちょっと悲しかった。でも何だか嫌な感じはしなかった。

すごろく。すごろくをクリアすると、豪華賞品をゲット!
これは、誰でも欲しくなる。でも、すごろくが難しい。
運良く1発クリアしたすごろくもあれば、2時間3時間粘ってもクリアできないすごろくもあり…。
プレイ時間をこれで水増ししてるんじゃないかとも思えるほど、
何となく「本当に必要な要素だったのか?」と疑問符を打ちたくなる。
それがリメイクDQの醍醐味なのか、はたまた違うのか。

DQ5としての面白さは健在。音楽の素晴らしさも健在。
あとは、追加要素や変更点をどう捉えるか。
面白さは賛否両論なゲームなのではないかと思っている。
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【2000/01/04 00:00】 | 未分類 | トラックバック(2) | コメント(0)
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(PS2)
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君

●実況期間
2007年1月10日~2007年2月2日

●総プレイ時間
約52時間(ラスボス撃破&ED到達まで)
約60時間(隠しボス撃破&真ED到達まで)

●プレイ感想
青い空!白い雲!そして壮大な緑の大地!
ドラクエの世界が一気に変わった。
今やどんなゲームも3Dになっているけど、
ドラクエほど3Dがピッタリなゲームも珍しいだろう。

僕はゲームを「現実とは違う人生体験ができるもの」と捉えている。
現実では体験できないようなことを、ゲームの中ではたやすく経験できる。
例えばそう。ドラクエだ。
主人公は自分自身。世界に放り出された自分は、世界を動き回り、
目的を果たすべく冒険し、様々な仲間に出会い、
いくつもの困難を乗り越え、そして成長する。
今までは、上から見下ろした2D世界での冒険、
今回は現実と同じような、3Dの世界。
そんな箱庭の世界で動き回れる快感。
これを人々は「感動」と言うのである。

ところで、このゲームは「ドラゴンクエスト」である以上、
モンスターとの「戦闘」の場面が存在する。
今まではモンスターの姿だけを表示し、主人公達は表示されなかったが、
今回は主人公達も交えて、スリリングな戦闘シーンが展開される。
モンスターに向かって剣を振る主人公、それに応戦するモンスター達、
あまい息で眠ってしまう仲間達、ぱふぱふで気持ちよくなるボスモンスター、本気でハッスルダンスを踊るゼシカ…
戦闘のシーンが飽きずに楽しめるのもこのゲームの特徴か。
世界を歩くのが楽しい+戦闘が楽しい=レベル上げが楽しい。
つまり、レベルがどんどん上がっていくのも特徴だ。
そのせいか、上げすぎるとボス戦が簡単になってしまうというのもあるかも。

スキルシステムやテンションシステムで、更に考える戦闘になった。
どうスキルを分配するか、どのタイミングでテンションを上げるか。
ただ、特技でのゴリ押しも勿論健在だし、呪文も強力、
そして通常攻撃もなかなかの強さを誇るので、
いろんなパターンを試して戦闘を楽しむといいだろう。
ただ、その分演出は長く、後半は戦闘が上長に感じてくるので注意。

さて、今回はストーリーがあって無いようなもの。
勿論冒険の目的はあるが、それも最初は漠然としていて、
ゲームを進めるうちにだんだんと明るみになっていく感じ。
いかにもドラクエ的なストーリー運びが素晴らしかった。
今回は7ほど上長でも無く、それぞれの話が本筋と関連の無いこともないので、
それぞれをじっくり楽しめるし、だんだん本筋が見えてくる。
ただ、主人公の生い立ちに関してはEDを迎えても謎が多いので、
ここは隠しダンジョンを攻略して隠しボスを倒して欲しいと思う。

お金が貯まりにくく、そのために錬金システムもあるのだが、
最初はなかなか錬金も上手くいかないだろうから、
装備が疎かになりがち。そうなると、
レベルは高くてもボス戦などでは適度に苦戦でき、
ドラクエとしてはりなかなか白熱した戦闘を楽しめるのも素晴らしいね。
実況的には良い盛り上がり方をしたものだ。

さて、ここからは難点を挙げていこう。
まずは「3D」に慣れていない状況での制作だったためか、
視点がおかしかったりして3D酔いがしやすい点を挙げておこう。
マリオやゼルダで酔う人は確実にドラクエでも酔うと思う。
また、最初の頃のダンジョンは非常に単調且つ上長で、
面白みに欠けるものもあった。後半では少し改善されているが…。
あとは、キャラクターの感情が表現されているので、
その辺を「ドラクエ」らしくないと感じる人もいるだろう。
少し「FF」っぽい部分もあるので、批判する人は痛烈に批判する作品だと思う。

でも、FFは見る作品である以上、感情の表現は当然なのだが、
ドラクエはやはり「体験する」作品なので、主人公が感じてることは、
プレイヤー自身も感じているはず。だからそこまで神経質にならなくても良いと思う。やはりドラクエらしさは変わらないのだから。

ドラクエはやはり、3Dになるべくして進化した。
次の進化は、一人でなく、みんなで楽しむドラクエ。
DSで発売する「ドラクエIX 星空の守り人」、
これもなるべくして進化した形であることを祈っている。
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【2000/01/03 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(PS)
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

●実況期間
2006年12月6日~2007年1月9日

●総プレイ時間
約74時間

●プレイ感想
74時間にわたる壮大な冒険は終わった。

冒頭、2時間近くかけてスライムが待っている過去へと旅立つまでに、
何人もの人と話し、いくつものイベントをこなし、
そしていくつもの謎を解く。
戦闘音楽が恋しいRPGも珍しいなぁ…。

その後は過去と現代を行ったり来たり。
石版を探して世界を右往左往。
各世界にそれぞれお話があって、それぞれが独立している。
全体を通しての長いストーリーではなく、その場その場で
新たな発見がある、というのはいかにもドラクエらしいな。

ただ、今回はそんな一つ一つのイベントが短めで数が多いため、
印象に残らないイベントも数多くあるのはちょっと残念なような。
更に、そんなイベントの一つ一つも、この冒険の大きな目的である
「世界を元に戻す」ことに繋がる「石版探し」が邪魔をして、
最終的にはDQ7の印象を「石版探しがかったるい」等といった
「石版」に関連したことしか残らない原因になってる気がした。

ただ、数多くあるゲームの中で、こういうゲームは存在意義がある。
FFのように映画のようなストーリーを楽しむのではなく、
その場を「冒険」するように、その場その場で一つ一つをじっくり楽しむゲームだ。

そして、数多く存在したイベントの最後を飾る「大魔王」との対決。
手に汗握る対決を制した後に待っているのは、平和な世界と生き生きといした人々の姿。そして感動のエンディング。
このゲームのクリアの達成感は、シリーズの中でも軍を抜いて高い方ではないだろうか。

DQ3のような「感動」は無い。
DQ5のような「感動」も無い。
でも、DQ7にはDQ7の「感動」がある。
他の作品に比べれば確かに見劣りするかもしれないが、
DQ7のゲームとしての完成度は高い、僕はそう考える。

プレイ時間100時間を超える大作。
長すぎる、という理由で投げるのではなく、
そのイベントの一つ一つをじっくり楽しんでみてはいかがだろうか。
最後には、必ず感動が待っている。
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【2000/01/02 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド(GB)
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド

●実況期間
2006年11月下旬~2006年12月上旬

●総プレイ時間
約20時間

未クリアのまま実況終了しました。
とりあえずクリアはしますので…w

●プレイ感想
携帯ゲームだからその魅力を充分に楽しめるゲームがある。代表例はポケモンだ。
各地のジムを回ってポケモンリーグの頂点を目指す、という目的はあるものの、
そのメインはポケモンの育成。こういうゲームはテレビの前で腰を据えてじっくり遊ぶより、
携帯ゲームで手軽に育成、という形の方が受け入れられやすい。

「ドラゴンクエストモンスターズ」もそうだ。
星降りの大会で優勝し、離ればなれになった姉と再会する、という
目的はあるものの、
メインはモンスターの育成で、好きなときにちょっとだけ育成、といった融通の利く携帯機にピッタリなゲームである。

携帯ゲーム機で初めて登場したDQは、
良い意味でドラクエらしさを継承し、そして良い意味で携帯機に合ったドラクエを提供してくれた。
5で初登場したモンスターを仲間にするシステムをベースに、
主人公は全く戦わずにモンスター同士が戦う「ポケモン」タイプの戦闘。
ただ、ポケモンと違うのは、戦闘が基本AIである点。
命令も出来るけど、モンスターに全てを任せて戦いを見守る、という部分は、
ドラクエの主人公が自分自身であることの象徴のように思えた。

モンスターの配合のシステムは画期的だと思う。
モンスターの配合を繰り返せば、今まで敵だったボスキャラまでも生まれ、仲間として共に戦うことが出来るからだ。
これを「夢があっていいなぁ」と思うか、はたまた「夢が壊れる」と思うかは、人それぞれかもしれない。

ダンジョンは不思議のダンジョンタイプで、同じダンジョンでも毎回少し違って、最初のうちは面白い。
でも、GBの容量の問題か、パターンが少なめで、後半部分のように
ダンジョンが長くなると、マンネリしてくる面もある。
なのでせめて、最後の方は移動速度が速くなるような工夫があるとよかった。
ダンジョンが広く長くなるにつれて、全体を回るのが作業的に思えてしまう。

ただ、ダンジョンの最後に待っているのは、過去のDQシリーズの名場面をちりばめたイベントの数々。
ダンジョンの最終フロアになると、次のイベントに関連した作品のフィールド音楽が流れたりと演出が巧みで、
長いダンジョンも攻略してやろう!っていう気分になれる。
プレイヤーにこう思わせるのは、ダテじゃない。やはり流石だと思う。

実況向きか?といわれると、ちょっとアヤシイ部分がある。
でも、ゲームをプレイする価値はあったと思った。
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【2000/01/01 00:00】 | 未分類 | トラックバック(1) | コメント(0)
好きなゲ時代の実況タイトル
※好きゲとは、好きなゲームを実況するスレ、という
なん実V内にある複合型の実況スレ。
自分が実況しているときはRPGも大丈夫だったんだけど、
今はダメらしい、何故だろう?

まあ、自分のやりたいゲームを気軽に実況出来る、という点では
オススメのスレですよ。

●実況タイトルと実況期間

ドラゴンクエストI.II(SFC)
・ドラゴンクエスト…9月上旬
 主人公:あなたLv22
・ドラゴンクエストII 悪霊の神々…9月中旬
 メンバー:主人公パパスLv30、ランドLv28、まいこLv22

スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(SFC)
・実況期間…9月下旬
・メンバー
 勇者もりそばLv41
 戦士ハセヲLv40
 僧侶コナンLv40
 賢者メローナLv37

ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(FC)
・実況期間:10月上旬~中旬
・メンバー
 勇者ごはんLv39
 孤高の戦士ライアンLv38
 おてんば姫アリーナLv40
 神官クリフトLv39
 武器商人トルネコLv38
 踊り子マーニャLv37
 占い師ミネアLv34
 魔法使いブライLv36
 天空の竜ドランLv??

ドラゴンクエストV 天空の花嫁(SFC)
・実況期間:10月中旬~下旬
・メンバー(人間のみ)
 主人公どれいLv38
 妻ビアンカLv32
 勇者ちくわぶLv35
 娘ししまるLv36

ドラゴンクエストVI 幻の大地(SFC)
・実況期間:11月上旬~中旬
・メンバー(人間、ドランゴのみ)
 ねぎとろ(主人公、勇者)Lv38
 あなご(ハッサン、バトルマスター)Lv38
 ドランゴ(ドランゴ、ドラゴン)Lv15
 おおとろ(ミレーユ、賢者)Lv37
 のりまき(チャモロ、戦士)Lv37
 がり(バーバラ、僧侶)Lv36
 しまあじ(アモス、スーパースター)Lv35
 トトロ(テリー、戦士)Lv35

北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ(FC)
・実況期間:11月下旬2日間(番外編として実況)
 しおたん警部の事件の捜査の元、無事事件は2日で解決。 

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【2000/01/01 00:00】 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0)
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